יחסי הגומלין בין האדם למחשב צמחו מתוך פעילות ההאקרים בשנות ה-50 והספרים והסרטים שהשפיעו עליהם, מסבירה פרופ' נעמי מנדל מהאוניברסיטה העברית
האקרים (“פצחנים”), כפי שאנו מכירים אותם כיום, מסוגלים להשתלט על מחשבים מרחוק, לפרוץ מערכות אבטחה, לשלוף מידע ולגרום נזק לתוכנות מחשב ולמכשירי רשת. לפיכך הם נתפסים כגורמים שליליים. אנונימוס, למשל, הוא ארגון מחאה של האקרים אנרכיסטים. הם מגיעים מתחומים שונים ופועלים בלי לחשוף את זהותם. בשנת 2008 החלו רבים מהם לפעול ולהתארגן לפעילויות אקטיביסטיות בין-לאומיות; הם תמכו בהפגנות ומחאות באמצעות מתקפות סייבר, פריצה לאתרים, הפלת רשתות מחשב ופעולות טרור סייבר נוספות.
“ב-2012 הכריזו חברי אנונימוס מלחמה על ישראל וציטטו בהקשר זה את הספר ‘מועדון קרב’ (ולא את הסרט המפורסם שמבוסס עליו). כך גיליתי שהם אימצו את החוקים של מועדון קרב, אשר תופסים מקום מרכזי בספר, ועיבדו אותם לחוקי האינטרנט. זוהי דוגמה לאופן שבו ספרות וקולנוע משפיעים על תרבות דיגיטלית וטכנולוגית. החלטתי לחקור את הקשר בין הסרט והספר לבין אנונימוס, מה שהוביל אותי למחקרי הנוכחי”, מסבירה פרופ’ נעמי מנדל, חוקרת ספרות ותרבות מהפקולטה למדעי הרוח באוניברסיטה העברית בירושלים. מדענים בוחנים את Spacewar, משחק מחשב אינטראקטיבי משנות ה-60 שהומצא בהשפעת ספרי מדע בדיוני (Courtesy of the Computer History Museum)
במחקרה, שזכה במענק מהקרן הלאומית למדע, בוחנת פרופ’ מנדל את האופן שבו הספרות והקולנוע משפיעים על התרבות הדיגיטלית והטכנולוגיה, ולהפך. בתוך כך היא מנתחת ייצוגים של האקרים ואנשי מחשוב נוספים כגון מתכנתים, גיימרים ומקודדים, מאז ימיו הראשונים של המחשב בשנות ה-50. היא מתמקדת בעיתונות, בספרות ובקולנוע שהשפיעו ועדיין משפיעים על פעולות ההאקרים, כלומר על עולמנו הטכנולוגי העכשווי. תופעת ההאקרים התפתחה כבר בשנות ה-50, בתחילת עידן המחשב. “ההאקרים של אותה תקופה פיתחו יחס ישיר, חושני ואינטימי למחשב – הם ביקשו לגעת בו בידיהם ולהכיר אותו מקרוב – מה שהוביל להתפתחות המחשב האישי שאנו מכירים כיום. למה הם רצו לגעת בו כל כך? אולי מכיוון שקראו על כך בספרות המדע הבדיוני או צפו בסרטי מדע בדיוני מתחילת שנות ה-20 ועד שנות ה-30 וה-40, בתקופה שבה צמח הז’אנר. כתבי העת והסרטים שעסקו בו היו נגישים מאוד לילדים ונוער, הם קראו וצפו בהם ולאחר מכן, בשנות ה-50, הגיעו ללמוד באוניברסיטאות, למדו מדעי המחשב – והפכו להאקרים (כך הם קראו לעצמם)”, מסבירה פרופ’ מנדל. “אותם האקרים של שנות ה-50 הם המקור לסימביוזה בין האדם למחשב שקיימת עד היום”.
במחקרה הנוכחי היא תרה אחר ביטויי סימביוזה זו בספרים ובסרטים שיצאו בשנות ה-20 עד שנות ה-80 (אז גברה משמעותית המודעות למחשב האישי, שסימנה את תחילת העידן הבא). מחקרים אלה מראים שבאמצעות אותם ספרים וסרטים קיבלו ההאקרים את רעיון המגע במחשב והאינטימיות עמו, מה שתרם להתפתחות הטכנולוגיות שמאפשרות זאת. כך היא גם מוצאת נקודות השקה נוספות בין ספרות, קולנוע, דיגיטל וטכנולוגיה. כלי המחקר שלה הם ארכיונים דיגיטליים – שכוללים את ספרות המדע הבדיוני המוקדמת – ובחינת סרטי מדע בדיוני. למשל, הסרט “משחקי מלחמה” (שיצא ב-1983), שבו מופיע האקר שמשתמש במחשב אישי ובמודם כדי לפרוץ למערכות מידע, והסרט “2001: אודיסיאה בחלל” שעוסק, בין היתר, בטכנולוגיה ובינה מלאכותית.
המדענים בחנו ביטויי סימביוזה בין אדם למחשב, בספרים ובסרטים שיצאו בשנות ה-20 עד שנות ה-80. מחקרים אלה מראים שבאמצעות אותם ספרים וסרטים קיבלו ההאקרים את רעיון המגע במחשב והאינטימיות עמו,
“השאלה מהו המקור לסימביוזה בין האדם למחשב מקבלת כל מיני תצורות בעקבות התפתחויות טכנולוגיות שונות. ביטוייה של סימביוזה זו בספרים ובסרטים ובכתבי העת המוקדמים הכירו לעולם את המחשב האישי, הראו שאפשר להתחבר איתו, לחיות עמו באינטימיות, ותרמו לנגישותו. ואז, בתחילת שנות ה-80, כשהוא פרץ סופית לתודעה, הוא היה פחות מאיים. עם זאת, לקראת אמצע שנות ה-80 יצאו ספרים וסרטים על האקרים כפי שאנחנו מכירים אותם כיום ובשנות ה-90 התפתח האינטרנט וההאקרים עלו למודעות כ’רואים ואינם נראים’, והמחשב שוב הפך למעין ישות מאיימת. בהמשך, כפי שאנחנו יודעים, התלות בו התחזקה וגברה על האיום הזה”, מסבירה פרופ’ מנדל.
זיהוי הקשר שבין ספרות, קולנוע ותרבות טכנולוגית ודיגיטלית. מאפשר לפרופ’ מנדל להבין כיצד התפתחה הסימביוזה העוצמתית בין האדם למחשב ואת התרומה של ההאקרים לכך.